Page 9 of 9

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Wed, 02.09.2015 06:13:55
by TS-Labs
А другие состояния машины? Видеорегистры, ВГ, АУ.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Wed, 02.09.2015 07:14:12
by g0blinish
TS-Labs wrote:А другие состояния машины? Видеорегистры, ВГ, АУ


эти не интересны пока что, не знаю.

Дело все в чем: ломал я одну игрушку, нужно было отловить запись в порты аука, по логу найти проще всего.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Wed, 02.09.2015 10:40:05
by Alex Rider
g0blinish wrote:и т.д., пока не тормознешь сам

Тут, если уж делать такое, надо попроектировать. По многомегабайтным логам искать что-то - дофига тяжко. Мне в голову приходит идея о добавлении контента трассировки ("что писать в лог") и триггеров трассировки а-ля условные бряки ("когда писать в лог"). Чтобы можно было сказать, например, "пишы IP и флаги от забора до обеда от выполнения по этому адресу в этой паге и до попадания в ПЗУ" или "пишы байт, посылаемый в порт #fe, номер фрейма и такта в нем если исполнение крутится в этом диапазоне адресов".

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Wed, 02.09.2015 10:48:15
by g0blinish
Alex Rider wrote:По многомегабайтным логам искать что-то - дофига тяжко.


я пользователь EmEditor и мне нет. Проще ловить "попадание в ПЗУ" по условным брякам, если они существуют.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Wed, 02.09.2015 12:35:49
by Alex Rider
g0blinish wrote:я пользователь EmEditor и мне нет.

А я умею регэкспы в Sublime, мне тоже нет. Но в целом... Имхо, неправильно вести большие логи чтобы потом в них что-то искать регэкспами. Правильно уметь логировать то, что действительно надо. Если грубо принять, что средняя инструкция исполняется 10 тактов, то 7000 строк в секунду в логе - это многовато все-таки.
g0blinish wrote:Проще ловить "попадание в ПЗУ" по условным брякам, если они существуют.

Ага, а потом чесать репу по поводу откуда же прыгнули в ПЗУ. Или ты имеешь в виду остановку логирования по срабатыванию бряка? Такой-то вариант проще, но что делать, если надо многократно отлогировать одну процедуру, обрабатывающую рандомные входные данные/состояние или пользовательский ввод?

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Wed, 02.09.2015 12:53:42
by g0blinish
Alex Rider wrote: Имхо, неправильно вести большие логи чтобы потом в них что-то искать регэкспами

не знаю, что лучше. Я искал один фрагмент кода в Атари, естественно, никак не мог поймать старт кода. Потом откопал в 6ти мегабайтном логе. Тормозило, конечно, но нашел цель же.

Alex Rider wrote:Ага, а потом чесать репу по поводу откуда же прыгнули в ПЗУ. Или ты имеешь в виду остановку логирования по срабатыванию бряка?

Скорее всего, я не понял смысл сказанного.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Sat, 02.07.2016 14:01:13
by jerri
а поддержка SZX будет?
SZX

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Sat, 02.07.2016 14:39:51
by TS-Labs
В принципе, за вечер можно накидать стаб с минимальным функционалом. А потом неспеша допиливать все остальное.
Непонятно, что делать с блоками неподдерживаемой периферии. Выдавать ворнинги на некритичные ошибки и ерроры на критичные?..

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Tue, 05.07.2016 16:13:06
by thims
TS-Labs wrote:Выдавать ворнинги на некритичные ошибки и ерроры на критичные?

Чертовски логично.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Sat, 15.07.2017 12:09:11
by drbars
Мне вот тут подумалось, что неплохо было бы в TS конфе поддержать порты платы ZXNEXT. Возможно?

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Sun, 16.07.2017 02:10:37
by TS-Labs
Чтобы выкинуть из тсконфы что-нить ненужное, туда надо сначала впилить что-нить ненужное, а там места нет.