Page 8 of 9

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Thu, 09.07.2015 12:54:53
by g0blinish
И еще: в hex-окне можно редактирвать числа, но серые 0-9 при включенном NumLock не работают

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Thu, 09.07.2015 13:01:18
by TS-Labs
ОК, спасибо.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Fri, 10.07.2015 07:51:01
by g0blinish
Кстати, захват мыши реально раздражает.

И, если не сложно, то не помешало б в дизассемблер отладчика вписать против опкодов число тактов.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Wed, 15.07.2015 01:37:19
by Alex Rider
g0blinish wrote:И, если не сложно, то не помешало б в дизассемблер отладчика вписать против опкодов число тактов.

Пока клоподав текстовый, редизайн вызовет вселенскую тоску и пичаль не только в сердце автора, но и в душах юзеров. Так что остается надеяться на http://clrhome.org/table и память.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Wed, 15.07.2015 06:10:39
by g0blinish
Alex Rider wrote:Так что остается надеяться на http://clrhome.org/table и память


Память отпадает. Таблица тоже, ибо интернеты невечны.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Thu, 16.07.2015 12:03:52
by g0blinish
Второй раз косяк - если spg перетащить на окно унрыла, то с палитрой выходит хуета. Так было с merhaba, так стало с Soko-ban. Или это баг унрыла(запуск в командной строке проходит нормально), или одно из двух, скорее всего третье. Надо бы понять, в чем дело.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Thu, 16.07.2015 12:25:31
by TS-Labs
Скорее всего в СПГ не инитится палитра.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Thu, 16.07.2015 12:28:31
by g0blinish
TS-Labs wrote:Скорее всего в СПГ не инитится палитра

походу второй раз. в Merhaba сначала тайлы, потом mode320x200x256, в сокобане наоборот - 320x200x256, потом тайлы. Подождем результата.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Thu, 16.07.2015 12:31:14
by TS-Labs
Дай пример с багой.
У меня сокобан нормально показывает если спг в окно тянуть.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Thu, 16.07.2015 12:51:30
by g0blinish
Ладно, я подготовлю примерчик. Скачал свежий - та же болезнь.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Sun, 19.07.2015 00:49:05
by NovaSTorm
Alex Rider wrote:Пока клоподав текстовый, редизайн вызовет вселенскую тоску и пичаль не только в сердце автора, но и в душах юзеров.

А мне текстовый фейс нравится! Из всего редизайна надо только расширить окошко с дизасмом, хоть на 10 символов, чтобы имена меток влезали нормально. Ну и можно вместо 8 значений памяти уместить 16. Больше для счастья мне пока от его внешности не надо =)

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Sun, 19.07.2015 04:00:53
by Alex Rider
NovaSTorm wrote:А мне текстовый фейс нравится! Из всего редизайна надо только расширить окошко с дизасмом, хоть на 10 символов, чтобы имена меток влезали нормально. Ну и можно вместо 8 значений памяти уместить 16. Больше для счастья мне пока от его внешности не надо =)

Имена чьих меток? ALASM'овых? Труба без sjasmовых меток (что-то вроде Game.Saboteur.Actions.Swim) - очень этого не хватает. А тут, к гадалке не ходи, 10 символов - та же пичаль. А, вообще, от хорошего отладчика хочется вот этого. Ну и не зря TLS предпочитает отлаживать юзверский код в эмуле в отладчике Visual Studio.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Sun, 19.07.2015 04:02:15
by Alex Rider
g0blinish wrote:Таблица тоже, ибо интернеты невечны.

Ctrl-S

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Sun, 19.07.2015 05:59:48
by g0blinish
Alex Rider wrote:Ctrl-S

не решение.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Mon, 31.08.2015 21:02:07
by g0blinish
ой, а функция трассировки в log-файл есть?

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Mon, 31.08.2015 23:37:09
by TS-Labs
Пока только под заказ, трассировать то, что заказано. А вообще, расширь идею, а то непонятно чо куда трассировать и как.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Tue, 01.09.2015 00:02:28
by LasDesu
А то делал я что-то вроде трассировки, когда пытался разбираться с таймингами. Секунд за пять набегало десяток метров лога.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Tue, 01.09.2015 00:53:17
by TS-Labs
А я вот думаю - не сделать ли стек контекстов в процессе работы? Например, чтоб можно было откатывать назад на несколько шагов состояние машины или следить за его изменениями. Понятно, что не всю пасту можно запихнуть назад в тюбик, но кое-что все таки можно. Глубина такого стека может быть хоть 1000 инструкций, памяти то до жопы. Было бы охуенно, ящитаю.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Tue, 01.09.2015 01:06:22
by psb
TS-Labs wrote:А вообще, расширь идею, а то непонятно чо куда трассировать и как.
вот как я это вижу. нужен петон%)
в ини (или хз как еще, может просто положив .ру в диру) указываем скрипт. в этом скрипте описаны перехватчики из разных мест анрила. типа, выполнение команды (ее адрес и опкод) или запись/чтение порта. и уже сам в скрипте получаешь что тебе надо и делаешь с этим что хошь. можно гуишку даже набросать на qt, если потребуется, менять параметры еффектов ползунками...
TS-Labs wrote:Глубина такого стека может быть хоть 1000 инструкций, памяти то до жопы.
да больше надо, тока не стек, а типа фифо, в которое складывать микрокоманды (перезапись в ячейке/реге/порту с такого-то байта на такое) и типа того. потом в отладчике сделать кнопку шаг назад и обновлять состояние по этому фифо. но шаг вперед по уже выполненному - это не повторное исполнение, а просто шаг по буферу. это всё только чтобы смотреть что было, но не менять. если надо иметь возможность в прошлом что-то изменить, то всё, мне кажется, куда сложнее будет.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Tue, 01.09.2015 01:46:12
by TS-Labs
Я имею в виду именно вернуть состояние машины на пару шагов назад.
Для этого надо просто вести дамп всех переменных состояния и лог транзакций памяти.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Tue, 01.09.2015 02:19:33
by psb
как бы да, но это слишком круто может быть... может где и логику надо будет переделывать, не говоря сколько это займет памяти...

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Tue, 01.09.2015 02:21:31
by TS-Labs
А дело в том, что анрыл чуть менее чем весь стоит на стейтмашинках.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Wed, 02.09.2015 02:06:58
by Alex Rider
TS-Labs wrote:А я вот думаю - не сделать ли стек контекстов в процессе работы?

Люто плюсую. Ибо когда оно зачем-то когда-то случайно вывалилось в ПЗУ по нелепому jp, почти всегда наступает печаль и глубокий дебаггинг.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Wed, 02.09.2015 04:36:48
by TS-Labs
Воооо. И я про это же.

Re: Unreal Speccy - обсуждение нового функционала

PostPosted: Wed, 02.09.2015 05:25:12
by g0blinish
TS-Labs wrote:Пока только под заказ, трассировать то, что заказано. А вообще, расширь идею, а то непонятно чо куда трассировать и как

по аналогии с отаре:

IP <опкод> <регистры>

и т.д., пока не тормознешь сам