Page 3 of 4

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Mon, 21.10.2013 19:04:32
by g0blinish
moroz1999 wrote:Тогда был бы сплошной вин - пишешь код в IDE, а отладка прямо в подсвеченном исходнике производится, и с метками, и с возможностью редактирования на лету, итд. Пока IDE нет (или я не в курсе?), смысла, конечно же, нету.

ты так говоришь, как будто кодишь беспросыпно без работы с ZX-Art

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Mon, 21.10.2013 19:06:18
by moroz1999
Я на работе кодю беспросыпно, мне кодинга без ZX-Art хватает :)

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Mon, 21.10.2013 19:39:24
by nyuk
krossvas wrote:Есть же вроде тыщу лет сборки от thims'a, от Shadow Maker'а и вроде изначально от kurles'a, где собственно внедрялась в sjasm спецкоманда для установки брейкпойнта на нужную область памяти. И это удобно. Зачем огород городить с ld b,b и т.п.?

Да, но. Хочется бОльшего. Нащет огорода с ld b,b согласен, самому не нравится. Просто это первое, что пришло в голову. Оно же последнее. Может, гуру подключатся.

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Mon, 21.10.2013 20:51:35
by krossvas
g0blinish wrote:и когда дебагер в досбоксе появился? неужели во времена софтайса, который во времена венды работал?

А кто говорил, что софтайс и дебаггер досбокса появились в одно время? Я такое не говорил, я тока сказал, что пользовался и тем и тем и что они мне интерфейсом друг друга очень напоминают. Я ж не говорю, что там содрали код?

g0blinish wrote:а ничо - я озвучил хотелки, ты сказал, что в мнимом унрыле фичи есть. правда я унрыла так и не увидел.

Так озвученные тобой фичи и работают (всякие там остановки и тп), кроме UI, с которым ты так и не определился.

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Mon, 21.10.2013 21:31:21
by krossvas
nyuk wrote:Да, но. Хочется бОльшего. Нащет огорода с ld b,b согласен, самому не нравится. Просто это первое, что пришло в голову. Оно же последнее. Может, гуру подключатся.

Большего чем что? Отдельная команда в ассемблере "setbp" и еще какие-то, автоматически подхватывается после компиляции unreal. По-моему и так уже идеально.

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Mon, 21.10.2013 21:49:29
by nyuk
krossvas wrote:Большего чем что? Отдельная команда в ассемблере "setbp" и еще какие-то, автоматически подхватывается после компиляции unreal. По-моему и так уже идеально.

сохранить дамп. выход из эмуля. фиг с ним с консолью, но эти два пункта охочется.

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Mon, 21.10.2013 22:25:58
by introspec
g0blinish wrote:из фич:
* было бы удобно видеть в дебагере два окна - листинг и хекс-дамп
* в листинге неплохо б видеть все регистры AF,sp, BC,DE,HL,IX,IY,SP, заодно кликабельные значения, т.е. клик по bc=$8078 покажет дамп памяти по $8078(заодно неплохо хранить историю значений, куда перемещаюсь)или редактируемые значение - изменение регистров например.
* сохранение памяти в файл
* условные брякпойнты , как по условию pc=адрес,bc=значению, запись в память, чтение из памяти.
* может немного функций из STS как блочные операции - заполнение памяти значением, копирование блока и т.д.

* В ZX Spin в окне отладчика сделаны закладки. В одной закладке код, в другой - дамп. Дампы поддержаны и шестнадцатеричные, и десятичные, редактируемые на лету.
* Все регистры видны, редактируются по клику, при запросе десятичного представления расщепляются на индивидуальные байты. Работает ли клик на открытие адреса я не знаю, но т.к. значения регистров редактируются, всегда можно кликнуть, скопировать в буфер, и вставить в адрес для просмотрщика.
* Сохранение и загрузка блоков памяти работает как из эмулятора, так и из отладчика. Причём, что характерно, не нужно искать что за безумная комбинация клавиш предусмотрена для этой цели.
* Справка по условным брекпойнтам в спине: http://worldofspectrum.org/forums/showt ... reakpoints
Последняя фича (заливка и копирование байтов) была вставлена в интерфейс спина незадолго до того, как его бросили авторы. Это единственная фича в списке, которая не работает.

Почему мне нравится отладчик Spin? потому что вопреки отдельным тут возгласам, он умеет реально много гитик, причём преподнесены эти гитики в разумном виде. При работе в отладчике спина не нужно искать какая безумная кнопка что делает. Отладчик осваивается совершенно естественным образом сразу в процессе работы. Т.к. никто и никогда в наше время не пишет документации (я, кстати, по случаю, заглянул в "документацию" Unreal, чё, смешно, да), принципиально важно думать о таком интерфейсе, в рамках которого никому не придётся часами выяснять что и где там находится, а чаще - не находится.

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Mon, 21.10.2013 22:55:09
by TS-Labs
Взаимодействие меча и орала кода и анрыла очень похвально, только нереально гиморно. Браћа босанци у Warajewu чак су имали специјалан излазни код да се изаћи от z80 у x86 секвенциjу. Но предупреждали от такой "morbidnom mogućnosti", типа можно вирусы писать. Имхо раза в ДЖВА проще организовать набор бряков и остальное доделать руками. Ну сложный функционал и не выглядит необходимым. И изящно не получится.
Об отображении инфы: ДОЛЖНО отображаться все, во всем системах счета, с разбивкой на биты, вплоть до отображения хекса экранки теми цветами, которыми оно на экране (если пиксель на точку). АУ/палитра/спрайты - все не только хексом, а обязательно с meaningful полями, чтоб видно было где чо, а не приходилось лазить в тсконфу.xls и угадывать.
Хорошие, годные примеры: эмули NDS (где спрайты разложены в виде таблицы, где расписаны все регистры периферии в реальном времени, и звукопроца в частности) и С64 (где можно память наноувеличивать). Названия обоих не помню.
И да - ВСЕ поля должны быть модифицируемы. Вот это щас в анрыле больше всего и бесит (что - нет).

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Mon, 21.10.2013 23:06:19
by introspec
Ну причём интерфейс всегда по мелочам познаётся. В документации Unreal упомянута фича для экспорта кода. Хорошая идея, красивая и нужная, конечно. Интересно сколько людей умеют ей пользоваться? В спине - выделяешь кусок кода в отладчике, прямо как в текстовом редакторе, говоришь копи, он тебе услужливо предлагает - хочешь дамп? или м.б. хочешь сразу компилируемый код? а такты команд в комментариях не хочешь? а то я могу. Вот из-за такой проработки фичи и находятся сами по себе, без ненужных телодвижений. Щёлкаешь на ассемблер - пожалуйста, можешь писать напрямую в ассемблере, щёклаешь на байтах команд - пожалуйта, редактируй их, если так хочется. Человек для отладчика или отладчик для человека?

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Mon, 21.10.2013 23:26:46
by Q-Master
/me порекламирует тут Xpeccy 8) https://github.com/samstyle/Xpeccy

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Mon, 21.10.2013 23:27:05
by brightentayle
Кстати. думается мне, что в результате такой (диз)интеграции (если делать эмуляторный сетап внутри Евиной программы) будет возможно прямо в коде писать приколы типа "ой, а вы на эмуляторе сидите!"

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Mon, 21.10.2013 23:46:22
by TS-Labs
Спек, анрыл писался для древних машин с мелкими экранами. Лично я запускал его на 640х480 и это был предел мечтаний. С тех пор НИКЕМ, НИКОГДА в нем не переписывался функционал.

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Mon, 21.10.2013 23:50:45
by moroz1999
Q-Master wrote:/me порекламирует тут Xpeccy 8) https://github.com/samstyle/Xpeccy

К сожалению, не под винду. Под виндой потенциальных игроков больше.

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Tue, 22.10.2013 07:49:52
by g0blinish
krossvas wrote:Так озвученные тобой фичи и работают (всякие там остановки и тп), кроме UI, с которым ты так и не определился

Ну не поленись, запусти спектакулятор и глянь в дебаггер. все, что нужно, это hexdump STS-style

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Tue, 22.10.2013 09:27:31
by krossvas
TS-Labs wrote:Спек, анрыл писался для древних машин с мелкими экранами. Лично я запускал его на 640х480 и это был предел мечтаний. С тех пор НИКЕМ, НИКОГДА в нем не переписывался функционал.

Ну вот переключалка экрана в 640x480 при перетыке в дебуггер это вообще непонятно зачем сделали. Бесит же.

гоблен, так сразу и сказал бы. Твоя позиция понятна теперь.

---

introspec wrote: В документации Unreal упомянута фича для экспорта кода. Хорошая идея, красивая и нужная, конечно.

Да все умеют, кому надо. Просто унреал заточен под кейборду без использования мыши. Спин заточен под мышь - поэтому разные подходы же. Да и меня бы выбесило выделять мышью большой кусок кода. А тут задал начальный-конечный адрес текстом и экспортнул. Не, ну если UI менять, то можно и так и так сделать.

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Tue, 22.10.2013 09:42:21
by g0blinish
krossvas wrote:Да и меня бы выбесило выделять мышью большой кусок кода

я пока что пизжу дизассемблер из спектакулятора с помощью TextCatch. но это иногда)
krossvas wrote:гоблен, так сразу и сказал бы. Твоя позиция понятна теперь.

пардон за косноязычие, я пытался сказать и объяснить.

---

о, лвд вроде демонстрировал в отладчеке - отображается текущая включенная страница. было б неплохо включить отображение.

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Tue, 22.10.2013 09:53:00
by krossvas
Справа вверху в отладчике показывается состояние портов. В 7FFD текущая страница как раз показывается.

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Tue, 22.10.2013 09:54:47
by moroz1999
эдак вы договоритесь, что все найдут решения всех проблем, и переделывать ничего не надо будет :)

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Tue, 22.10.2013 09:56:28
by TS-Labs
:eating: :newspaper:

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Tue, 22.10.2013 10:05:55
by krossvas
Ну если всё суммировать, то по сути не устраивает только интерфейс людей... Функционал в 99% случаев уже есть.

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Tue, 22.10.2013 10:06:41
by g0blinish
moroz1999 wrote:эдак вы договоритесь, что все найдут решения всех проблем, и переделывать ничего не надо будет

мороз, зафлуди вместо сарказма трэд своим начальным пстом. тслабс иногда добрый, он все поймет
Image

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Tue, 22.10.2013 10:28:52
by Sergey78
krossvas wrote:Ну если всё суммировать, то по сути не устраивает только интерфейс людей

Интерфейс устраивает, функционала мало.

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Tue, 22.10.2013 10:43:08
by krossvas
Я не вижу от тебя конкретики по функционалу. По-моему по функционалу тут отписывался вообще только я, еще cj хотел там расширить окошко до #100. Остальные ниче про функционал дебаггера не пишут.

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Tue, 22.10.2013 10:52:25
by Sergey78
По отображению инфы TS-Labs выше написал.
Еще нужно несколько дампов с отображением всей памяти, а не очка в 64КБ.
Брейкпоинтам не хватает возможности остановки в определенной банке. Сейчас они только по адресу срабатывают.

Re: Unreal как платформа

PostPosted: Tue, 22.10.2013 15:08:55
by NovaSTorm
>Брейкпоинтам не хватает возможности остановки в определенной банке.
(((FD&7)=3)&((PC=0E385)|(PC==0E50C))) например.